Tutorial vari per la realizzazione di AMV.
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By Diegao
#8081 Questo post nasce da varie idee che sono venute in mente a KazKon e [key]Scarlet ed è rivolto in particolare ai nuovi utenti, o comunque ai principianti che si stanno approcciando adesso al mondo degli AMV.

Molte volte quando noi, gli "esperti", vi commentiamo un video, diamo per scontate cose che magari a voi possono sembrare difficili o incomprensibili. Oppure vi diciamo di guardare video di un determinato genere per migliorare in quello stesso ambito. Però, a parte una naturale predisposizione ad assimilare, che potreste avere più o meno accentuata, non avete molte altre alternative se non quella di farvi spiegare come determinate cose sono state realizzate. Quindi, quello che voglio provare a fare oggi (sperando che funzioni) è spiegarvi come nasce un mio video. Visto che la maggior parte dei miei AMV sono action, vi spiego come nasce un video action fatto da me.
Tengo a precisare che io non sono stato e non sarò "uno dei grandi" nel mondo degli AMV, quindi non vi sto svelando il segreto del successo, o come realizzare capolavori, ma nel mio piccolo voglio condividere con voi i ragionamenti e le scelte che compio quando edito.
Il video che prenderò come riferimento è Downfall: Aeternum.



PRIMA FASE: SCELTA DELLA CANZONE E DELL'ANIME
In questo specifico caso ero parecchio limitato, trattandosi di un terzo capitolo di una trilogia in cui mi ero auto-obbligato ad usare Fate/Stay Night con una canzone dei Red. Vi spiegherò quindi in generale come faccio a trovare la giusta combinazione per i miei video.
Innanzitutto per me vale sempre questa regola: per un anime ci sono tantissime canzoni, per una canzone ci sono pochissimi anime. Quindi per me (che non guardo anime) è buona norma trovare prima una canzone, e successivamente associarla a un anime. Fare il contrario sarebbe tremendo, perchè oltre alla regola sopra citata, di canzoni ne esistono a milioni, di anime "solo" a centinaia.

Ora, focalizziamoci sul fatto che devo fare un video action.
La canzone dovrà essere ben ritmata, ma non in tutta la sua durata, altrimenti il video risulterà monotono. Dovranno esserci dei momenti più tranquilli che facciano risaltare l'esplosione del ritornello. Da questo punto di vista le canzoni rock sono perfette, perchè sono praticamente tutte strutturate alla stessa maniera: parte lenta / ritornello / parte lenta uguale alla precedente / ritornello (a volte doppio) / parte diversa / ritornello (spesso doppio). Questa struttura mi consente anche di tagliarle con estrema facilità, passando dalla prima parte lenta al secondo ritornello. Tagliare le canzoni può risultare determinante in un video, conferendogli una durata che permetta allo spettatore di non annoiarsi (ma occhio a non tagliare troppo, o sembrerà un video stroncato a metà!). Per un video action senza pretese, la durata ideale è 2:00/2:30.

L'anime dovrà essere invece già abbastanza dinamico di suo. Questo per due ragioni: risparmiarmi fatica nel "dinamicizzare" le scene ed evitare di avere a che fare con scene totalmente inadatte. Si possono fare video discreti con anime d'azione molto statici, però bisogna lavorarci parecchio e il risultato - se non si ha scelto una canzone particolarmente tranquilla per il genere - sarà quasi sempre inferiore rispetto ad un video editato con un anime dinamico. Attenzione però: usare un anime con belle animazioni non renderà automaticamente il vostro AMV un buon action!
Inoltre dovrete assicurarvi del fattore atmosfera/lyrics: se la canzone che scegliete emana tristezza ed è cantata da una voce femminile, non potete scegliere un anime di ragazzi che si picchiano col sorriso stampato in faccia. E se la canzone parla di un amore finito, non usatela per editare Goku VS Vegeta. Non vi sto dicendo di seguire alla lettera la lyrics, ma negli action è meglio scegliere canzoni con testi abbastanza generici e piazzarci ogni tanto qualche scena che c'azzecca con le parole che vengono pronunciate. Questo ovviamente non vale se volete anche creare una storia.

SECONDA FASE: TAGLIO DEGLI EPISODI
Una volta scelti canzone e anime, converto gli episodi (se ce n'è bisogno) e li metto tutti nella timeline di Vegas. Fatto ciò inizio a tagliargli. La logica è questa: io sto facendo un action, quindi mi serve solo il meglio del meglio che questo anime può offrirmi. Di conseguenza elimino ogni traccia di dialoghi, di punti morti, di scene statiche. Le uniche scene deboli a livello grafico che posso lasciare sono quelle con particolare enfasi drammatica: un occhio che si apre, un pugno che si stringe, ecc.
Considerate che di un episodio di 20 minuti salvo circa il 40% quando c'è tanta roba per poi magari usare anche solo una scena. Non dovete farvi problemi nell'eliminare le scene che ritenete superflue: ricordatevi che voi state editando un action, dovete trasmettere adrenalina e impatto visivo: a nessuno importa di Archer che parla con Rin, lo spettatore vuole solo vedere Saber che si mena con Lancer (nomi letti su Wikipedia, non si chi sia sta gente).

TERZA FASE: EDITING
Come ho detto devo fare un video dinamico e d'impatto, quindi non mi interessa necessariamente seguire a menadito la storia dell'anime o far susseguire i combattimenti nello stesso identico ordine originale. Quello che deve interessarmi è dare energia al video, quindi usare le scene nel momento perfetto. Quando mettete una scena dovete chiedervi: starebbe meglio in un altro punto? Se la risposta è sì, allora fate di tutto per inserirla nell'altro punto. Un esempio lampante è a 1:36, quando Archer urla: appena vista quella scena sapevo che sarebbe stata messa in quel preciso istante della canzone, perchè ci stava troppo bene! Chiaramente l'esigenza di inserire solo le scene perfette implica un'attenta ricerca, e di conseguenza una perdita di tempo maggiore.
Questo mettere scene nei punti perfetti, però, potrebbe portare il vostro AMV ad essere sconclusionato e senza senso. Dovete quindi cercare di dare anche una coerenza visiva e/o estetica al tutto. Certo, il mio caso non è uno dei massimi esempi in merito, però vi voglio far notare alcuni dettagli per farvi capire meglio:


In questa scena ho usato due sigle, che come punto in comune hanno il personaggio incappucciato (la mia conoscenza coi nomi è limitata).
Nella prima parte viene attaccato dalle frecce, e avvicinandosi successivamente alla telecamera c'è il cambio di inquadratura in cui lo stesso personaggio viene preso da dietro scappando da altri attacchi. Queste scene sono tratte da due momenti diversi, ma montate in questo modo danno l'impressione di essere una sola scena, o comunque lo spettatore non si "smarrisce" perchè il personaggio incappucciato fa da transizione tra le due visuali.


In questa scena invece Saber arriva dall'alto per colpire il Berserker visto un attimo prima, ma quello che segue è il momento in cui Lancer, arrivato dall'alto, colpisce Archer. Mi piace cambiare scena in questo modo perchè mantengo una coerenza tra i due scenari e allo stesso tempo posso passare a un momento totalmente differente dell'anime.


Un altro esempio della coerenza dell'immagine che mi permette di cambiare con un'altra totalmente differente: il Berserker fa un movimento in senso orario (anche se molto breve in questo caso), e quindi dopo ho inserito una scena che ruota in senso orario (se ben ricordo l'ho specchiata perchè era in senso antiorario, apposta per ottenere questa transizione).

L'editing basilare invece è composto principalmente da hard cut, ovvero tagli netti da una scena all'altra. Questo perchè visivamente il video diventa più scorrevole e piacevole alla vista, ma mi capita spesso di usare anche mask di transizione ed effetti in overlay. Per il primo caso, il ragionamento è semplice: ho due scene e non ho idea di come unirle? L'hard cut mi sembra troppo brutale o renderebbe incoerente il passaggio da una all'altra? Allora opto per una mask. Per il secondo invece cerco di usarlo per creare un collegamento a livello visivo tra due scene apparentemente scollegate o per nascondere proprio il fatto che c'entrino poco tra di loro. Un esempio è a 0:39, quando alla fine del primo piano di Archer metto quelle luci rosse che continuano brevemente nella scena dopo con la mano, per creare un collegamento con quel "potere rosso" che si vede quando la mano si tende.



Arriviamo dunque al mio aspetto preferito in assoluto: l'internal sync. Negli action credo sia l'aspetto più importante, perchè un conto è far andare a ritmo le scene tagliandole a ogni beat, diventando ripetitivi e fastidiosi, un altro è sfruttare le animazioni a nostra disposizione facendole andare a ritmo con la canzone. In questo modo si ha veramente l'impressione che le immagini siano collegato con la musica, rendendo il risultato sicuramente migliore di un video oversyncato. Un palese esempio di internal sync è da 0:19 a 0:23: la chittarra veloce è supportata da una serie velocissima di colpi tra i personaggi. Poi stacco con la batteria e loro smettono di colpirsi. Poi momento di chitarra diviso in due tempi supportato da Lancer che ruota su se stesso (si allontana, appunto, in due tempi). La maggior parte delle volte, per ottenere un perfetto internal sync, sarà necessario velocizzare anche solo di pochissimo le scene, perchè è difficile che siano corrette al 100% per il nostro scopo.
Altri consigli generici che posso dare sono l'uso degli zoom out: se tornate a guardare la seconda gif (meglio se dal video originale) noterete che l'impatto del colpo tra Archer e Lancer è molto potente: questo perchè ho aggiunto un veloce zoom out all'inizio seguito da un tremolio della telecamera ottenuto con il pan/crop di Vegas. Si ritorna quindi al discorso di prima: non bastano belle animazioni, spesso bisogna comunque lavorarci sopra per renderle al meglio. Figuriamoci quindi usando scene statiche quanto lavoro bisognerebbe fare, rischiando pure di far male!

Le colorazioni sono un'altro elemento che aiuta a rendere il video più coerente ed omogeneo: se dovete editare una scena molto "gialla" e subito dopo una molto "rossa", alteratele aggiungendo del rosso a quella gialla e viceversa, in modo che si assomiglino e che l'impatto da una all'altra sia meno traumatico per lo spettatore.

QUARTA FASE: POST PRODUZIONE
Una volta ultimato il grosso del video, lo riguardo centinaia di volte, limo le parti imprecise, cerco di capire se le scene che ho messo stanno bene con la canzone e se il risultato complessivo è piacevole o c'è qualcosa che stona in particolare. Non mi è praticamente mai capitato di essere soddisfatto al 100% di un mio AMV, perchè non riesco a mettere in pratica tutto quello che ho in testa, però se arrivo a un buon 90% di apprezzamento personale posso considerare il video pronto per essere renderizzato e pubblicato.
C'è da dire che mi aiuta molto anche condividerlo prima privatamente con varie persone per avere un parere esterno: ricordate che quando editate è difficile rendersi conto degli errori che si stanno commettendo, perchè siete fin troppo immersi nella creazione.

CONCLUSIONI
Quindi, questo è più o meno il processo standard di creazione di un mio video. L'idea iniziale era di parlare di un AMV specifico, ma visto che non sono un tipo che fa cose tecniche particolarmente complicate (come [key]Scarlet) o che inserisce idee e riferimenti particolarmente arguti (come KazKon) ho pensato che fosse meglio stare sul generico e condividere con voi il processo di sviluppo di un mio lavoro. Spero possiate trarne qualcosa di utile. Se avete dubbi o bisogno di altri consigli, i commenti sono lì apposta!

Bonus: la storia della Downfall Saga
Spoiler: mostra
Il motivo per cui è iniziata questa specie di trilogia è molto semplice: la frustrazione. Era il 2011, e io avevo già terminato la spasmodica voglia di editare qualsiasi canzone che mi capitava a tiro con Dragonball da un paio d'anni. Negli ultimi due quindi ero già entrato in crisi, perchè - complice anche il vecchio forum di AMV.it - ero ossessionato dal dover realizzare qualcosa di originale, di mai visto prima. Questa cosa mi ha bloccato a livello mentale in una maniera assurda, tanto che nel biennio 2010-2011 ho realizzato QUATTRO video, tutti fatti in un paio di giorni. Ero così frustrato per questo fatto che un giorno decisi di utilizzare un anime a caso nel mio HDD (Fate Stay Night) e di piazzarci sotto la prima canzone che mi ispirava un minimo di editing (Red - The Outside). Iniziai ad editare dal primo ritornello, proprio perchè ero sicuro che sarebbe stato un semplice sfogo che non avrei mai terminato. Invece il video - anche se in parecchio tempo causa la crisi - l'ho finito, ed è risultato un AMV assolutamente non originale. Questa per me fu una sconfitta, perchè nonostante il risultato finale fu di mio gradimento, il fatto di aver realizzato qualcosa di così "normale", in un periodo in cui volevo fare qualcosa di sconvolgente, mi spinse a chiamarlo "Downfall", caduta, ~fallimento.
Passarono 2 anni e ormai la mia concezione degli AMV era totalmente stravolta: non avevo più bisogno di fare qualcosa di originale, volevo solo realizzare qualcosa che mi divertisse editare e che mi desse soddisfazione una volta terminato. Quando ascoltai "Glass House" per la prima volta fu amore immediato, e non potei non collegarlo al primo Downfall. Decisi quindi di realizzare una sorta di sequel, e lo chiamai "Absolution", assoluzione, perchè ormai mi ero perdonato, e fare un video di quel tipo non mi creava più alcun problema.
Arriviamo quindi all'ultimo capitolo: sono passati tre anni da Absolution, e i miei amici mi prendono per il culo dicendo che ormai edito solo Downfall. Non è vero, ma da un certo punto di vista sì: sono stati due video talmente significativi per me che è come se fossero stati gli unici ad essere editati in 5 anni. Quindi, vuoi perchè mi sono reso conto che la mia dipartita come editor si stava avvicinando, vuoi perchè volevo distaccarmi dall'idea che "Diegao = Downfall", ho deciso di realizzare un ultimo capitolo per dire addio a quella parte della mia "carriera", perchè ormai Downfall non mi serviva più, era un monito di cui non avevo più bisogno. E l'ho chiamato "Aeternum" perchè mi ricordasse che quel modo di pensare sarebbe dovuto rimanere lo stesso per sempre.

Spero che questa specie di storia possa essere d'aiuto a tutti quelli che, in qualche loro progetto (non necessariamente AMV), sono in crisi di ispirazione o credono di stare sbagliando tutto. Magari è davvero così, però certe volte è meglio far vincere l'ignoranza sulla ragione.
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By okamirvs
#8082 Grande Diego decisamente utile! Io ho trovato interessante "la storia della Downfall saga", non mi era chiaro questo fatto che continuavi ad usare Fate Stay Night.
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By [key]Scarlet
#8098 Ottima idea Diego!
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By Diegao
#8100
okamirvs ha scritto:Io ho trovato interessante "la storia della Downfall saga", non mi era chiaro questo fatto che continuavi ad usare Fate Stay Night.

@onion36@
[key]Scarlet ha scritto:Ottima idea Diego Pamela!

Quoto!!